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보드게임

Roads and Boats 3rd rule (로드 앤 보트 규칙)

Roads & Boats 20주년판의 룰북을 번역하였습니다. 허락을 받지 않고 작업하였기 때문에 언제든 비공개로 전환될 수 있습니다.

 

 

[ 게임 소개 ]

 

Roads & Boats 에서는, 많은 다른 게임들처럼 각 플레이어들이 오랜 시간에 걸쳐 문명을 건설합니다. 하지만 대부분의 게임과는 달리 전쟁이나 인구 증가, 도시나 국가의 건설보다는 오히려 물류나 운송에 중점을 두고 있습니다. 

각 플레이어들은 당나귀 3마리, 판자 더미, 석재 몇 개, 거위 2마리로 게임을 시작합니다. 이 몇개의 자원을 가지고 당신은 나무절단기, 도로, 선박, 광산, 증권거래소와 같은 다양한 것들을 건설하려 합니다. 하지만 조심하세요! 이 게임에는 영토에 관한 개념이 없습니다; 당신은 땅이나 건물을 소유할 수 없기 때문에 당신이 건설한 것들을 다른 플레이어들이 사용할 수 있습니다.

게임은 1명에서 5명까지 즐길 수 있으며 대략 4시간 정도 걸립니다.

 


[ 요약 ]

Roads & Boats는 여러 턴 진행됩니다. 각 턴은 4단계로 구성됩니다. 각 단계는 모든 플레이어들이 동시에 진행합니다. 

첫째로, 플레이어들은 모든 건물들이 상품을 생산하는 생산 단계를 진행합니다. 생산 단계에는 1차 생산자가 있으며 (통나무 하나를 생산하는 나무절단기 처럼) 매 생산 단계마다 상품을 생산하게 됩니다. 2차 생산자는 적절한 투입재가 공급될 때에만 상품을 생산합니다(예를 들면, 제재소는 각 통나무를 절단하여 판자 2개씩을 생산합니다).

두번째로, 플레이어들은 운송수단들이 이동력에 따라 움직이는 이동 단계를 진행합니다. 운송수단들은 새로운 상품을 생산하거나 새 건물을 짓기 위해 한 타일에서 다른 타일로 상품을 이동시킵니다. 게임이 진행될수록 플레이어는 더 많이 운반하고 더 많은 거리를 이동하기 위해 새로운 운송수단을 만들 것입니다.

플레이어들이 진행할 다음 단계는 건설 단계입니다. 플레이어들은 건물을 짓는데 필요한 상품(예, 채석장 건설을 위한 판자 2개)과 자신의 운송수단 중 하나가 있는 타일에 건물을 건설할 수 있습니다. 이 건물들은 다음 생산 단계에서 상품 생산을 시작합니다. 플레이어들은 자신의 운송수단을 새로운 타일로 이동시키기 위하여 도로를 건설하고 다른 플레이어들이 원하는 상품을 가져가지 못하도록 벽을 건설할 수 있습니다.

턴의 마지막인 불가사의 단계에서 모든 플레이어들은 불가사의를 건설하기 위해 벽돌을 기부할 수 있습니다. 불가사의 건설이 마무리되면 게임이 종료됩니다. 가장 많은 재산, 특히 주식을 모은 사람이 게임에서 승리합니다. 플레이어들은 불가사의에 더 많은 벽돌을 쌓아 게임의 길이를 조절할 수 있습니다. 

불가사의 단계 후에는 다음 턴의 생산단계가 시작됩니다. 

 

게임의 초보자는 처음(몇) 게임을 연습이라 생각하는 것이 좋습니다. Roads & Boats는 모든 규칙을 알지 못한 채로 시작할 수 있는 게임 중 하나입니다. 이해는 경험을 통해 얻게됩니다. 참조표는 가장 중요한 규칙의 요약표입니다. 참조표를 활용하세요. 전략에 대한 힌트나 1인 게임 규칙은 시나리오 책자를 참고하세요.

이 책은 게임 규칙에 관한 모든 질문들에 답할 것입니다. 만약 명확하지 않은 점을 발견한다면 우리에게 편지하세요. "네 (왜냐하면......)" 또는 "아니요 (왜냐하면......)" 로 답할 수 있도록 질문해주세요. 또한 우리의 웹 사이트에서 이전의 질문들을 볼 수 있습니다. 우리의 주소는 규칙서 표지 안 쪽에서 찾으실 수 있습니다.

 


[ 게임 구성물 ]

각 플레이어(빨간색, 노란색, 녹색, 파란색) 마다 :

- 30개의 운송수단, 15개의 벽, 2개의 나무 디스크.
- 40개의 불가사의 벽돌 타일.
- 1개의 집 마커 (기술적인 문제로 3개가 있는 경우도 있지만 하나만 필요합니다.)
- 1개의 연구 테이블
- 8개의 유리로 된 연구 마커
- 1개의 참조표

그 외 :
- 15개의 중립 벽(일반 나무 막대)
- 33개의 중립(하얀) 원더 벽돌
- 18개의 광산(갈색 나무 원통)
- 광산과 짝을 이루는 18개의 주머니
- 스티커 한 장
- 140개의 육각형 타일
- 플라스틱 투명 덮개
- 1개의 펜
- 여러 유형의 상품(작은 사각 타일)들과 건물 타일(큰 사각 타일)들.
- 두 부분으로 나뉜 불가사의 보드.

  규칙서 6페이지의 그림: 신전이 그려진 최상층(1), 불가사의(2), 게임의 4단계가 표시된 단계 차트(3), 1부터 6까지 숫자가 표시된 순서 차트(4).
- 단계 차트에서 사용 할 추가 유리 마커 1개
- 규칙서와 시나리오 책자.

만약 더 많은 상품과 건물과 벽 또는 유색의 불가사의 벽돌이 필요하다면 새로운 것을 만들어 사용하세요. 제공되는 숫자는 제한을 의미하지 않습니다.

<첫플레이를 위한 준비>

스티커 시트에는 일련의 광산 번호와 플레이어들의 색상별 스티커 8개가 있습니다  숫자들 마다 하나의 스티커는 광산에 붙이고 다른 스티커는 광산 주머니 붙입니다 플레이어 색상의 스티커는 같은 색상의 나무 디스크에 붙여야 합니다  플레이어에겐 기도자와 순서 마커 있습니다.

 

 

[ 게임 준비 ]

게임 속 세상은 투명 덮개만큼 큽니다. 참조 표, 연구 테이블, 불가사의, 그리고 그 밖의 다른 게임 구성물 더미를 위한 공간도 필요하다는 점을 유념하세요. 불가사의 보드는 모든 플레이어들이 볼 수 있도록 게임 영역 옆에 두세요. 유리 마커 하나를 단계 차트 위에 놓으세요. 타일, 건물, 상품들은 플레이어들이 쉽게 접근할 수 있는 곳에 놓으세요. 각 플레이어들은 색상을 선택하고 운송수단, 벽, 불가사의 벽돌, 집 마커, 연구 테이블과 참조 표를 받습니다. 연구 테이블에 있는 각 항목을 연구 마커로 덮어 놓습니다. 

 <지도 만들기>

지도는 6개의 다른 유형의 육각형 타일로 구성됩니다(일부 타일은 강을 포함합니다).
- 숲 (진한 녹색)
- 초원 (연한 녹색)
- 암석 (회색)
- 산악 (갈색)
- 사막 (노란색)
- 바다 (파란색)

지도를 만드는 방법은 두 가지가 있습니다. 경험이 없는 플레이어는 시나리오 책자에 제공된 지도 중 하나를 선택하는 것이 좋습니다. 경험이 많은 플레이어는 다음 규칙을 사용하여 자신만의 지도를 만들 수 있습니다.

크기  얼마나 큰 지도를 만들지 결정합니다. 대략적으로, 플레이어 당 열개의 타일이 사용됩니다. 바다 타일의 수는 당신이 원하는 대로 다양해질 수 있습니다. 상호작용이 일어나기 전의 준비 단계를 오래 유지하고 싶다면 더 많은 육지 타일을 사용하고, 즉시 상호작용이 일어나기를 원한다면 육지 타일을 적게 사용하세요. 우리의 의견으로는 다른 사람들에게 괴롭힘을 당하기 전에 적어도 어느 정도 안정을 취할 기회를 주는 것이 좋겠지만 당신은 달리 생각하실 수 있습니다. 많은 바다는 매우 상호작용적이고 적대적인 게임을 제공합니다.

시작 플레이어  Roads & Boats를 하자고 제안한 사람이 지도 타일을 놓기 시작합니다. 

타일 놓기  시계 방향으로 진행합니다. 모든 플레이어는 플레이 영역에 두 개의 타일을 차례로 하나씩 배치하여 각 타일이 적어도 이미 존재하는 하나의 다른 타일과 접하도록 합니다. 강을 제외하면, 각 타일은 어디든 놓을 수 있습니다.  

  강은 반드시 자연스럽게 배치되어야 합니다. 당신은 바다로 흐르는 강 타일, 혹은 수원 타일을 놓음으로써 강이 시작되도록 할 수 있습니다. 강이 수원 없이 끝나거나, 다른 강이 마무리되는 것이 불가능하도록 타일을 놓을 수 없습니다. 예를 들어, 다른 곳에서 필요한 경우 당신은 마지막 "직선" 강 타일을 사용할 수 없으며, 모든 수원이 다른 곳에서 사용된 경우 강을 시작할 수 없습니다. 강은 지도 밖으로 흐르지 않습니다.  

지도 덮기  지도 위에 투명 덮개를 놓습니다. 지도 전체가 덮이도록 놓으세요. 게임이 끝난 후 쉽게 제거할 수 있는 접착테이프로 덮개를 고정하세요. 

<시작 순서 결정> 

기도자를 컵에 담고 하나씩 뽑습니다. 신전이 있는 줄에 기도자를 놓습니다. 첫 번째 기도자를 신전 가장 가까운 곳에 놓으세요. 순서 마커는 기도자의 순서대로 순서 차트의 왼쪽부터 오른쪽으로 놓습니다. 따라서 기도자가 신전으로부터 가장 멀리 떨어진 플레이어가 첫번째 위치입니다. 순서 차트의 순서에 따라 각자 시작 장소를 선택합니다.  

<시작 장소와 자원들>

당신과 가장 가까운 이웃 사이에 적어도 하나의 빈 타일이 있도록 어떤 타일이든 시작 장소로 선택할 수 있습니다.  암석, 숲, 초원에 가까운 시작 타일을 선택하기를 권합니다. 시작 타일에 집 마커를 놓아 표시합니다. 모든 초기 자원도 시작 타일에 놓습니다. 각 플레이어는 당나귀 3마리, 판자 5개, 석재 1개, 거위 2마리를 받습니다. 일부 지도에서는 ​​플레이어가 자유롭게 선택하도록 하는 대신 시작 타일이 정해져 있습니다. 많은 시나리오에서 시작 타일은 이렇게 표시됩니다.

 

 

[ 플레이 순서 ]

모든 플레이어가 동시에 게임을 시작합니다. 각 게임 턴은 다음의 4단계로 구성됩니다.

1. (번식과 ) 생산
2. 이동
3. 건설
4. 불가사의 구축

 

단계 차트는 현재 진행 중인 단계를 표시합니다.

 

원칙적으로, 모든 플레이어들은 각 단계를 동시에 진행합니다. 때때로 단계 중간에 플레이 순서에 분쟁이 발생할 수 있습니다. 각 플레이어는 단계가 시작될 때 플레이 순서를 확실하게 정하도록 요구할 수 있습니다. 이러한 요구가 있다면 분쟁 규칙에 따라 플레이 순서를 결정하십시오. 

단계가 시작될 때 플레이 순서가 결정되지 않았다면, 단계 도중에 분쟁이 발생할 수 있습니다. 이런 경우, 순서 차트의 순서 마커에 따라 플레이합니다.

 


[ (번식과 ) 생산 단계 ]

(번식과 )생산 단계에서 모든 타일의 생산 여부를 확인합니다. 생산은 1차 생산자와 2차 생산자가 있는 타일 및 가축이 있는 빈 초원 타일에서 이루어집니다. 연구 또한 생산될 수 있습니다. 이것은 별도로 설명합니다.

 

일부 상품(석재, 연료)은 1차 생산자와 2차 생산자 모두 생산할 수 있습니다.


<1차 생산자>

 

1 생산자는 원형 기호가 있는  정사각형 타일입니다그들은 생산 단계마다 적절한 유형의 품목 한가지를 생산합니다근처에 운송수단이 없어도 생산합니다! 생산된 아이템은 타일 위에 놓이거나  타일 위의 운송수단 위에 놓아야 합니다. 분쟁이 발생할 경우 분쟁 규칙을 참조하세요.

1차 생산자 (생산품) :
나무 절단기woodcutter (통나무trunks), 채석장 stone quarries (석재stone), 진흙 구덩이 clay pits (점토clay), 유전 oil rigs (연료fuel), 광산 mines (금gold 과 철iron). 규칙서 뒤표지의 그림을 참조하세요.

광산 광산은 변수를 가지고 있습니다. 매 턴, 광산별로 광산의 숫자가 적힌 주머니에서 무작위로 타일을 뽑습니다. 이 타일은 철 아니면 금입니다. 광산은 뽑힌 생산품을 생산하게 됩니다. 주머니가 비어있는 광산은 아무것도 생산하지 않습니다.

<2차 생산자>

 

2차 생산자는 그들의 생산품 기호가 있는 큰 정사각형 타일입니다. 2차 생산자는 필요한 투입재를 사용할 수 있는 경우 적절한 유형의 품목 한가지를 생산합니다.

만약 한 세트 이상의 상품 투입이 가능하고, 2차 생산자의 용량이 충분히 크다면 그만큼의 상품을 생산합니다. 생산자의 용량은 한 턴에 생산할 수 있는 최대 생산량입니다.

 

예) 제재소는 통나무 1개가 제공되면 판자 2개를 생산하고, 통나무 2개면 판자 4개, 통나무 3개면 판자 6개를 생산합니다. 그보다 많은 통나무가 제공되어도 제재소는 6개의 판자만 생산합니다. 잉여 통나무는 타일에 남아 있습니다.

2차 생산자 (생산품) :
제재소sawmills(판자board), 석재 공장stone factories(석재stone), 석탄 연소기coal burners(연료fuel), 제지 공장papermills(종이paper), 화폐 주조소mints(동전coins), 주식 시장stock markets(주식 채권stock bonds)입니다. 규칙서 뒤표지의 그림을 참조하세요.


석탄 연소기와 제지 공장은 2개의 통나무, 2개의 판자, 또는 통나무와 판자 1개씩을 투입재로 사용할 수 있습니다.

운송수단 위의 상품 운송수단 위의 상품은 운송수단의 소유자가 그 상품들이 사용되기를 원할 때만 투입재로 사용됩니다. 다른 운송수단의 상품이 처리되는 순서를 결정하려면 분쟁 규칙을 참조하세요. 

 

모든 생산품은 투입재를 공급한 운송수단(들 중 하나)에 놓입니다. 누군가 투입재를 공급하면, 다른 누군가가 생산품을 강제로 소유할 수 없습니다. 운송수단이 모든 생산품을 운송하지 못하면, 남는 것들은 타일 위에 둡니다. 

타일 위의 상품 생산 단계에서 공장 타일에 운송수단이 있는 플레이어는 그 타일에서 상품을 가져와 공장으로 보내 처리하여 생산품을 받을  있습니다. 그 타일로부터 상품만 건넸더라도 생산품 받을  있습니다. 분쟁이 생긴 경우 분쟁 규칙을 참조하세요.

 

모든 플레이어가 원하는 것을 생산한 후에 공장은 타일 위에 남아 있는 완전한 투입재 세트를 처리하려고 시도합니다 생산품은 참가자가 없는 타일 위에 배치됩니다공장은 그 라운드를 위한 전체 용량이 소진될 때까지, 또는 투입재의 완전한 세트가 남아있지 않을 때까지 타일로부터 상품을 계속 가공합니다. 석탄 연소기와 제지 공장은 통나무를 가공하기 전에 타일 위에 남아있는 모든 판자를 사용할 것입니다.

 

모든 플레이어가 원하는 상품을 생산한 후, 각 공장은 타일 위에 남아 있는 완전한 투입재 세트를 처리하려고 시도합니다. 생산품은 참가자가 없는 타일에 배치됩니다. 공장은 해당 라운드의 전체 용량이 소진될 때까지 또는 완전한 투입재 세트가 남아 있지 않을 때까지 타일에서 상품을 계속 처리합니다. 석탄 연소기와 제지 공장은 통나무의 처리를 시작하기 전에 타일에 남아 있는 모든 판자를 사용합니다.


<운송수단 생산>


일부 공장은 운송수단을 생산합니다. 자동으로 운송수단은 투입재를 공급한 플레이어의 색이 됩니다. 

마차 마차는 항상 당나귀를 공급한 사람에게 할당됩니다. 마차를 요구하기 위해 당나귀 주인의 다른 운송수단이 있을 필요는 없습니다.

수상용 운송수단 수상 운송수단은 생산 즉시 반드시 물 위에 놓아야 합니다. 수상 운송수단은 반드시 타일을 통과하는 강 또는 공장 타일과 인근 바다 타일 사이의 해안선에 놓아야 합니다. 후자의 경우, 선택된 바다 타일로 이동해야만 움직일 수 있습니다.

만약 공장 타일의 모든 해안이 다른 플레이어의 벽으로 막혀 수상용 운송수단을 띄울 수 없다면, 공장을 사용할 수 없습니다. 

제한된 수의 운송수단 생산 단계가 끝나면 플레이어는 8개를 초과하여 운송수단을 소유할 수 없습니다. 육상용과 수상용 운송수단 각각 5개를 초과하여 소유할 수 없습니다.

 

플레이어의 운송수단이 제한된 수를 넘어서는 즉시 초과된 운송수단을 사용하지 못하게 해야 합니다. 현재 운송수단 공장에 있는 운송수단만 사용하지 못하게 할 수 있습니다. 운송수단은 단순히 보드에서 치우기만 하면 파기됩니다. 파기된 운송수단은 공장에서 생산된 운송수단과 동일한 유형일 필요는 없습니다. 새로 건설된 운송수단과 투입재를 납품한 운송수단이 운송수단 공장의 유일한 운송수단인 경우에는 그 중 하나를 즉시 파기해야 합니다. 운송수단이 파기된 경우, 그 생산에 사용된 상품은 반환되지 않습니다.


유실된 운송수단 생산 단계가 끝났을 때, 타일에 충분한 투입재가 남아 있고 운송수단 공장의 용량을 플레이어가 사용하지 않았다면 공장에서 자체적으로 운송수단을 생산합니다. 플레이어는 이미 생산 단계를 완료했으므로 아무도 새 운송수단을 요청할 수 없습니다. 따라서 운송수단은 파기되어야 합니다. 투입된 상품이 손실되고 새로운 운송수단은 게임에 추가되지 않습니다.

가축 가축(당나귀, 거위)은 빈 목초지 타일에 한 쌍으로 남겨두면 번식합니다. 건물, 상품, 기타 운송수단이 포함되어 있지 않으면 빈 타일입니다. 건물이나 물건이나 기타 운송수단이 있는 곳에서는 강 건너편이더라도 가축이 번식하지 않습니다.  다만, 도로, 벽, 집 마커는 있을 수 있습니다. 또한 같은 플레이어의 당나귀 두 마리는 다른 당나귀를 생산하지만 세 마리라면 생산하지 않습니다. 당나귀는 주인이 원하지 않으면 번식하지 않습니다.

관개 마크가 건설되는 즉시 사막은 초원으로 변하고 번식을 위해 사용될 수 있음을 유념하세요(불가사의 단계를 참조하세요).

 

<상품 교환, 강>

 

전체 생산 단계 동안, 같은 타일 위에 있는 운송수단들은 타일 위의 상품을 교환할 수 있으며, 만약 플레이어들이 원한다면 서로 자유롭게 교환할 수 있습니다. 강에 다리가 있거나 수상용 운송수단이 운송 역할을 해 줄 때에만 강을 건너 상품을 교환하고 배달하고 가져오는 것이 가능합니다.  

실제적인 문제 건물에서 새로 생산된 상품을 놓을 때 혼란스럽지 않도록 주의하세요. 모든 플레이어는 생산을 잊지 않도록 자신이 지은 건물들을 잘 살펴야 합니다. 생산 단계의 마지막에 운송수단이나 타일 위에 상품을 올려놓으세요.

시점 보통 모든 생산품은 동시에 생산됩니다. 하지만 두 명의 플레이어가 동일한 2차 생산자를 사용하기 원하거나, 1차 생산자가 생산한 생산품을 다른 사람보다 먼저 사용하기를 원할 수 있습니다. 이러한 분쟁이 있는 경우 분쟁 규칙을 참조하세요.

모든 플레이어는 원하는 순서대로 제작할 수 있습니다. 따라서 먼저 종이를 생산한 다음 연구에 사용하고, 운송수단 공장을 업그레이드하고, 그곳에서 운송수단을 생산하는 과정을 한 번의 턴에 할 수 있습니다.

 


[ 이동 단계 ]

모든 운송수단은 한 턴에 한 번 이동할 수 있습니다. 육지와 수상의 운송수단은 서로 다르게 이동합니다. 

<육상용 운송수단>  

 

육상용 운송수단은 당나귀를 제외하고 도로 위에서만 이동할 수 있으며, 당나귀는 도로 없이 타일 위를 이동할 수 있습니다. 당나귀는 도로 없이 이동할 경우 턴 당 하나의 타일만 이동할 수 있고, 반면 도로 위를 이동할 경우 턴 당 두개의 타일을 이동할 수 있습니다.

도로를 이용하려면 시작 타일, 끝 타일, 그리고 그 사이의 모든 타일이 도로로 직접 연결되어야 합니다. 
(그림 : 룰북 10페이지, Sample road network)
예: 타일 A는 번호가 매겨진 모든 타일에 도로로 연결되어 있습니다. 숫자는 거리를 나타냅니다. C로 표시된 타일은 간접적으로만 연결됩니다. 운송수단은 C에 도착하기 위해 B로 표시된 타일을 통과해야 합니다. 강은 수원 타일이나 다리가 있는 경우를 제외하고 모든 도로 이동을 차단합니다. 오직 당나귀만 A에서 D로 이동할 수 있습니다. 당나귀도 다리가 없는 강을 건널 수 없습니다.

 
육상 운송수단은 턴마다 자신이 가지고 있는 이동력만큼 타일을 이동할 수 있습니다. 이동력이 충분하다면 한 턴에 도로를 오르고 내리는 것이 가능합니다. 한 턴에 당나귀는 최대 2개의 타일을 이동할 수 있으며(도로가 없다면 1개), 마차는 3개, 트럭은 4개의 타일을 이동할 수 있습니다.
(그림 : 룰북 10페이지, Three possible truck routes)
예: 트럭은 이동 가능한 3개의 경로가 있습니다. 트럭은 위아래로 운전할 수 있고, 원을 그리거나 4개의 타일을 직선으로 이동할 수 있습니다. X타일에 이르는 도로가 없으므로 그 곳으로 갈 수 없습니다.
(그림 : 룰북 10페이지, Donkey movement)
예: 당나귀는 도로를 타고 2개의 타일을 이동하거나 도로가 없다면 1개 이동합니다. 그렇기에 X 표시가 된 타일로는 이동할 방법이 없습니다.

 

이동하는 동안, 육상 운송수단은 이동을 시작하는 타일과 끝내는 타일을 포함하여 지나가는 모든 타일에서 물건들을 싣거나 내릴 수 있습니다. 또한 주인의 의향이 있다면 다른 운송수단으로부터 상품을 가져가거나 다른 운송수단에게 상품을 전달할 수 있습니다. 상품은 타일 위에 놓는 대신 운송수단 위에 놓을 수 있습니다.

타일 위에 놓인 상품은 나중에 이동하는 다른 플레이어에 의해 더 멀리 운송될 수 있습니다. 그러나 어떤 상품도 한 번의 이동 단계에서 같은 플레이어의 두개 이상의 운송수단에 의해 이동될 수 없습니다. 이를 반영하기 위해 이번 턴에 운송된 상품들은 뒤집어 놓습니다.

모든 운송수단은 자신이 운반할 수 있는 운송량만큼 몇개의 상품이든 실을 수 있습니다. 상품은 이를 운반하는 운송수단 위에 놓입니다. 당나귀는 2개까지, 마차는 3개, 그리고 트럭은 6개까지 한 번에 실을 수 있습니다. 운송수단은 더 많은 상품을 싣기 전에 상품 일부를 내려 놓는다면 더 많은 상품을 운반할 수 있습니다.

 

(그림 : 룰북 11페이지, Movement example)
당나귀는 2칸을 이동하면서 통나무 1개를 옮겨다 놓고 석재 2개를 가지고 돌아옵니다.

마차는 3칸을 이동하면서 3개의 주식을 당나귀가 있는 타일로 옮기고, 통나무 2개를 싣고 이동합니다. 이번 턴에 이미 운반되었던 석재는 실을 수 없습니다.

 
 당나귀를 포함하여 모든 육상 운송수단은 다리 없이 강을 건널 수 없습니다. 당신은 항상 운송수단, 건물, 상품, 도로 등이 강의 어느 쪽에 있는지 명확히 해야합니다.

<선박>


선박은 오직 바다와 강에서만 이동이 가능합니다. 강에서 선박은 도로 위의 육상 운상수단처럼 움직입니다. 강에서 바다로의 진입은 이동력 1을 소모합니다. 

선박은 해안선에서 개방된 바다로, 바다 타일들 사이에서, 그리고 바다 타일에서 육지 타일로 한 칸당 이동력 1로 이동할 수 있습니다. 강에 들어가는 것이 아니라면, 바다 타일에서 육지 타일로 이동하는 것을 정박이라고 합니다. 정박한 후에는 이동을 마칩니다. 정박한 선박은 이 선박이 이동해 온 바다 타일과 육지 타일 사이의 해안선에 놓입니다.

정박한 선박과 강위의 선박만이 육지 타일과 상호작용할 수 있습니다. 정박한 선박은 자신이 이동해 온 바다 타일로만 이동해 나갈 수 있습니다.

선박은 그들이 같은 타일 위에 있다면 바다 위에서도 상품을 교환할 수 있습니다. 

수상 운송수단의 운송량/이동력은 뗏목rafts 3/3, 나룻배rowing boats 5/4, 기선steamers 8/6입니다.

상품을 바다 타일 위에 내려놓거나 버릴 수 없습니다.

유전 유전에는 상품을 보관할 수 있습니다. 유전과 상호작용한 선박은 이동할 수 있습니다. 이 경우 정박으로 간주하지 않습니다. 
(그림 : 룰북 11페이지, Boat movement)
예: 정박하고 있던 기선은 우선 이동력 1을 사용하여 해상으로 나가게 됩니다. 이제 남아있는 이동력 5를 사용하여 O 가 표시된 해안가의 어디든 정박할 수 있습니다. 남은 이동 포인트가 얼마든 상관 없이 기선은 이번 턴을 마치게 됩니다. X 가 표시된 해안선은 이번 턴에 도달하기에는 너무 멀리 있습니다. 
강 입구에 정박할 때, 통나무나 판자 어느 하나를 가져갈 수 있도록 어느 쪽에 정박할지 선택해야 합니다. B에 정박한 기선은 석재에 접근하지 못합니다(다리가 있다면 가능합니다). 정박하기 전이나 정박하는 대신 기선은 판자와 통나무 또는/그리고 석재를 싣거나 내리면서 턴을 끝내지 않고 강을 여행할 수 있습니다. 또한 턴을 끝내지 않고 뗏목이나 유전을 지나치거나 물품을 교환할 수 있습니다.

<벽>


어떤 운송수단도 다른 플레이어 색의 벽을 통과할 수 없습니다. 자신의 벽과 중립 벽은 통과할 수 있습니다. 중립이 아닌 벽이 해안선에 건설되면, 성벽의 주인만이 그 곳에 정박할 수 있습니다.


<분쟁>


어떤 상황에서도 다른 사람의 운송수단에서 상품을 강제로 가져올 수 없습니다. 타일에서 상품을 가져오는데 분쟁이 발생한다면 분쟁규칙을 참조하세요.

<운송수단 운반하기>

 

어떤 운송수단이든 다른 운송수단을 운반할 수 있습니다. 다만 이미 같은 단계에서 스스로 이동한 운송수단은 운반할 수 없습니다. 한 운송수단이 다른 운송수단을 운송하는 도중에는 둘 모두 다른 어떤 것도 운송할 수 없습니다. 운송된 운송수단은 다음 이동단계가 시작될 때 내릴 수 있습니다. 그 이동단계에 두 운송수단은 정상적으로 상품을 운송할 수 있습니다.

수상 운송수단은 강이나 해안에서만 상품을 내릴 수 있습니다. 운송되지 않는 한 수상 운송수단은 육지에 남겨지는 것이 불가능합니다. 강에 있는 선박은 오직 그 강에서만 다른 선박을 내려줄 수 있습니다. 해안에 있는 선박은 오직 같은 해안에만 다른 선박을 내려놓을 수 있습니다. 

거위는 다른 운송수단을 운송 중인 운송수단도 따라갈 수 있습니다(아래를 보세요).

<거위>

 

거위는 운송수단으로 운송을 할 수 있지만 굳이 운송할 필요가 없습니다. 거위 주인이 원한다면 거위는 타일 밖으로 나가는 어떤 운송수단이라도 따라갑니다. 하지만 거위는 바다에 홀로 둘 수 없습니다. 바다에 있는 거위는 다른 운송수단이 거위와 함께 남아있지 않는 한 그 타일 밖으로 움직이는 운송수단의 뒤를 따라갑니다(물론 유전에는 거위를 내려놓을 수 있습니다). 거위는 다리가 없다면 강 건너편으로는 운송수단을 따라가지 않습니다.

한 플레이어의 뒤를 따라왔던 거위는, 그 타일을 지나는 운송수단의 주인이 원한다면 이 운송수단을 따라갈 것입니다. 앞선 플레이어는 자신의 운송수단에 거위를 태워서 이를 막을 수 있습니다. 분쟁이 발생한 경우 분쟁규칙을 참조하세요.

 


[ 건설 단계 ]

플레이어들은 운송수단이 있는 타일의 상품을 사용하여 건설을 할 수 있습니다. 건물, 도로, 다리, 벽 그리고 새로운 광산 갱도를 건설할 수 있습니다. 벽을 허무는 것도 가능합니다.

<운송수단의 존재>

당신은 건설을 하려는 타일에 자기 색상의 육상 운송수단이나 강 위의 선박이나 정박한 선박이 있어야만 건설할 수 있습니다. 당신은 다리가 없다면 강 건너에는 건설을 할 수 없습니다. 강에 있는 선박은 강 양쪽 어느 곳이나 건설이 가능합니다. 당신은 당신이 소유한 운송수단이 없는 곳에는 건설을 할 수 없습니다.

<건물>

모든 건물은 자신의 운송수단 또는 그 타일에서 건설 관련 상품(참조 표에 표시된 대로 판자와 석재의 조합)을 가져와서 건설할 수 있습니다. 서로 다른 플레이어의 운송수단 사이에 협력이 가능합니다. 즉, 당신은 다른 플레이어의 운송수단이 당신의 요청대로 물건을 놓아줄 의향이 있다면 그것을 사용할 수 있습니다.

 

하나의 타일 위에 단 하나의 건물만 건설될 수 있습니다. 이것은 강이 타일을 양분했어도 마찬가지입니다. 집 마커는 건물로 간주하지 않습니다. 건물은 제거되지 않습니다.

어떤 건물은 참조 표에 표시된 대로 특정 타일 위에만 건설할 수 있습니다. 가능한 제한은 산악, 암석, 숲, 바다 또는 기슭(예: 강 타일 또는 바다와 인접한 타일)입니다. 오직 유전만 바다 타일에 건설할 수 있습니다. 제한이 없는 경우, 건물들은 사막을 제외한 어떤 육지 타일에도 건설할 수 있습니다. 

관개 표시가 건설되는 즉시 사막이 초원으로 바뀐다는 점을 유념하세요(불가사의 단계를 참조하세요). 그 전에는 사막에 도로와 벽만 건설할 수 있습니다.

기슭이 필요한 공장은 강이 있는 타일이나 바다와 인접한 곳에만 건설할 수 있습니다. 기슭 타일은 벽으로 둘러쌓여 있더라도 언제나 기슭 타일로 남아있게 됩니다. 그러나 선박을 직접 물에 놓을 수 없는 경우에는 선박을 생산할 수 없다는 점을 유념하세요. 이를 통해 플레이어는 선박 공장이 있는 타일의 기슭에 벽을 쌓아 다른 플레이어의 선박 공장 사용을 방해할 수 있습니다.

어떤 건물은 적절한 연구가 수행되어야만 건설할 수 있습니다. 자세한 내용은 연구 규칙을 참조하세요.

<광산>


한 플레이어가 광산 하나를 건설하면, 적당한 주머니에 금 3개와 철 3개를 채웁니다(적절한 연구가 수행되었다면 4/0, 0/4, 5/5, 규칙서 16페이지를 참조하세요).

광산을 건설한 플레이어는 매 턴의 생산 단계 동안 주머니에서 상품 하나를 무작위로 뽑습니다. 이것이 광산의 생산방식입니다. 주머니가 비어 있다면 광산은 아무것도 생산하지 않습니다. 그러나 새로운 갱도를 건설하고 자루를 다시 채워 광산을 확장할 수 있습니다.

언제나 주머니 안을 확인할 수 있습니다.

<새로운 갱도의 건설>

 

적절한 연구가 수행되면, 플레이어는 운송수단이 있는 광산에 새로운 갱도를 건설할 수 있습니다. 갱도를 새로 지을 때 이미 비어 있든 아니든 광산 주머니에 금 3개와 철 3개를 추가합니다. 금 3개와 철 3개 대신, 한 종류로 4개 또는 두 종류를 합해서 5개를 추가할 수 있습니다. 이 경우 해당 혼합물과 새 갱도를 만드는 데 적합한 연구가 수행되어있어야 합니다(규칙서 16페이지를 참조하세요). 추가된 혼합물은 원래의 혼합물과 다를 수 있습니다.

당신이 필요한 투입재를 가지고 있다면 새로운 갱도를 몇개든 건설할 수 있습니다(새로운 갱도의 건설 비용은 철 1개와 연료 1개 입니다).

<유전>

 

유전은 바다에 건설됩니다만 유전을 건설하기 위해 바다 타일 위에 상품을 남겨둘 수는 없습니다. 플레이어는 유전을 건설하기 위해 필요한 모든 상품을 운송수단으로 운송해야 합니다.

<도로>


건물 타일의 중간부터 이웃 타일의 중간까지 해당 타일(혹은 타일에 있는 운송수단)의 석재 1개를 사용하여 도로를 건설할 수 있습니다. 도로 사이에 강이 없다면 모든 도로는 서로 연결되어 있습니다. 평행한 도로를 강기슭에 건설할 수 있습니다.다른 플레이어의 벽을 포함하여 벽을 통과하는 도로를 건설할 수 있습니다. 하지만, 벽의 주인만이 그 길을 사용할 수 있습니다.

도로는 투명 덮개 위에 마커로 그려서 건설합니다.

<다리>


타일 위의 석재 1개를 사용하여 그 타일에 다리를 만들 수 있습니다. 강 양쪽의 모든 도로가 즉시 연결됩니다. 도로가 없더라도 다리를 건설할 수 있습니다.

강 타일에 다리가 없다면, 운송수단, 상품, 건물 그리고 해당 타일의 도로는 강의 한쪽에 있는 것으로 간주합니다. 예를 들어, 강의 오른쪽에 있는 운송수단은 강의 왼쪽에 있는 상품에 접근할 수도 없고 건설도 못합니다.

수원은 다리가 필요하지 않습니다. 강이 분할 된다면 타일의 모든 부분을 연결하기 위해 2개의 다리가 필요합니다.  

<벽>


두 바다 타일 사이를 제외하고, 어떤 타일이든 두 타일 사이에 벽을 만들 수 있습니다. 벽의 주인만 그 벽을 통과할 수 있습니다. 다른 플레이어는 통과할 수 없습니다.

벽은 경계에 있는 두 타일 중 하나의 석재를 사용하여 건설합니다. 그 곳에 벽(나무 막대)을 놓습니다.

벽의 소유자는 두 번째 벽을 위해 2개의 석재를, 세 번째 벽을 위해 3개의 석재를 추가로 지불하여 벽을 강화할 수 있습니다. 이 작업은 즉시 실행하거나 나중에 실행할 수 있습니다. 결국 3개짜리 벽의 총 비용은 석재 6개입니다 . 두 타일 사이에는 동시에 두가지 색상 이상의 벽이 있으면 안 됩니다.

 

철거 벽과 인접한 타일(2개 중 하나)의 판자 2개를 사용하여 벽을 철거할 수 있습니다. 벽 하나를 중립 벽으로 대체합니다. 

2개짜리 벽을 철거하려면 3개의 판자가 필요하며, 3개짜리 벽을 파괴하기 위해서는 4개의 판자가 필요합니다.

후속 벽 철거된 벽 "위에" 건설된 벽은 다른 플레이어에 의한 경우라도 기존 벽을 강화한 것으로 간주합니다. 두 번째 벽의 비용은 석재 2개이고 2개의 벽으로 강화하며, 세 번째 벽의 비용은 석재 3개이고 3개의 벽으로 강화합니다. 이 과정을 지키기 위해 중립 벽을 사용합니다. 철거된 벽은 같은 수의 중립 벽으로 대체합니다.

양쪽으로부터의 건설 불가 벽의 강화나 철거에 필요한 모든 상품은 반드시 한쪽 타일에서 공급되어야 합니다. 양쪽에서 물품을 공급할 수 없습니다. 어찌되었든, 한쪽에서 벽을 만들고 다른 한쪽에서 벽을 강화할 수 있습니다.

선박으로부터의 건설 정박 중인 선박은 정박한 육지타일의 어떠한 면에도 벽을 건설하거나 철거할 수 있습니다(다리가 없는 경우의 강 건너편은 제외). 바다 위의 선박, 즉 정박하지 않은 선박은 석재 2개나 판자 2개를 추가로 지불해야만 벽을 건설하거나 철거할 수 있습니다. 바다 타일 사이에 벽을 건설할 수 없습니다.

강을 가로지른 건설 추가비용 없이 강을 가로질러 벽을 건설할 수 있습니다. 

정박 중인 선박 차단 다른 플레이어가 벽을 건설하여 정박 중인 선박이 바다로 나가는 것을 막고자 한다면, 이 벽은 선박을 두동강 낼 것입니다. 그래서 선박은 즉시 왔던 바다 타일로 되돌려 놓습니다. 이제 이 선박은 바다 위에 있게 됩니다.

선박이 정박 중이고 바다로 나가는 출구를 차단하기 위해 다른 플레이어가 벽을 건설한다면, 선박은 해안에서 분리되어 바다 타일로 돌아갑니다. 그 선박은 이제 바다에 있습니다.

 

(그림: 규칙서 14페이지, Building a wall)
예: 기선은 1+2=3개의 석재를 지불하여 A 또는 C에 벽을 건설할 수 있습니다. D벽을 철거하는 비용은 2+2=4개의 판자이며, 즉시 벽을 강화하려면 2+2=4개의 석재가 필요합니다. 
두 뗏목 모두 A에 벽을 건설할 수 있습니다(비용: 석재 1개); A의 벽은 다른 플레이어의 뗏목을 바다로 밀어냅니다.
두 뗏목 모두 F에 벽을 건설할 수 있습니다(비용: 석재 1개). 강 때문에 먼저 다리를 건설하지 않는다면 G에 벽을 건설 할 수 없습니다. 
트럭은 G에 벽을 건설할 수 있으며, H(판자 2개) 또는 J(판자 3개)의 벽을 철거하고 재건설 할 수 있습니다(H는 석재 2개, J는 석재 3개).
두마리의 당나귀는 같은 타일 위에 있지 않아 B의 중립 벽을 강화하기 위해 협업할 수 없습니다. 아래쪽 당나귀는 모든 E의 자리에 벽을 건설할 수 있습니다. 

 

 

[ 불가사의 단계 ]

건설단계 후에, 모든 플레이어는 불가사의를 구축할 벽돌을 하나 이상 구입할 수 있습니다. 게임 종료 시에 이 벽돌은 1-10의 점수를 생산합니다(승리 조건을 참조하세요).

플레이어는 턴 마다 자신이 벽돌을 구입하기에 충분한 상품이 있다면 무한대로 벽돌을 구입할 수 있습니다. 불가사의에 쓰일 벽돌을 구입하기 위한 상품은 반드시 자신의 시작 타일에서 공급되어야 하며, 시작 타일은 해당 플레이어의 운송수단을 최소한 1개 이상 포함해야 합니다. 벽돌은 항상 불가사의의 완성되지 않은 가장 아래층의 비어있는 가장 왼쪽부터 놓아야합니다. 

 

불가사의의 첫 네 줄이 완전히 건설되지 않은 동안, 각 플레이어가 한 턴에 걸쳐 구입하는 첫 번째 벽돌의 비용은 상품 1개(어떤 상품이라도 가능), 두 번째는 2개, 세 번째는 3개 등입니다. 따라서 한 턴에 벽돌 3개를 구입하는 것은 매우 비쌉니다(상품 6개). 동일한 턴에 다른 플레이어가 구입한 벽돌은 이러한 가격 상승에 계산되지 않습니다. 불가사의의 첫 번째 네 줄이 완전히 지어지는 즉시, 비용은 다음과 같이 증가합니다. 첫번째 벽돌의 비용은 상품 2개, 두 번째는 상품 3개 등등.

 

불가사의의 관개 표시가 있는 곳에 벽돌을 놓는 즉시 모든 사막은 초원으로 변합니다. 타일을 교체할 필요는 없습니다.  

모든 플레이어가 자신의 벽돌을 불가사의에 놓을 기회를 가진 후, 중립 벽돌을 하나 추가합니다. 벽돌은 항상 불가사의의 완성되지 않은 가장 아래층의 비어있는 가장 왼쪽에 놓아야합니다.

플레이어의 수를 나타내는 곳에 벽돌이 놓이는 순간 불가사의는 완성되고 게임이 끝납니다.

 


[ 연구 ]


연구는 생산단계에 생산됩니다. 연구는 달리 건설할 수 없던 것들을 건설할 수 있게 해줍니다.

<생산 연구>


연구는 생산단계 동안 거위 2마리와 종이 1개를 비용으로 지불하여 생산합니다. 건물은 필요하지 않습니다. 거위와 종이는 플레이어의 운송수단 하나를 포함한 타일에 함께 있어야 합니다. 만약 운송수단에 의해 운송되지 않은 거위 2마리와 종이 1개가 한 타일 위에 남겨지면, 둘 다 게임에서 사용되어 사라집니다. 이것은 게임에는 관련이 없는 형이상학적 이해를 크게 증가시킵니다.

 

<연구 점수 할당>


연구 점수는 가능한 7개의 "연구 과제" 중 하나에 즉시 할당해야 합니다. 이는 연구 테이블의 해당 위치에서 연구 마커를 제거하여 나타냅니다. 연구 점수는 저장하거나 거래할 수 없습니다.

<연구 주제들>

 

공장

이 주제의 연구는 특정 건물을 짓게 해줍니다. 이 건물들은 참조표의 건설 테이블에 R로 표시되어 있습니다. 적절한 연구가 완료되지 않았다면, 어떤 플레이어도 이 건물들(뗏목 공장, 트럭 공장, 기선 공장, 유전)을 건설할 수 없습니다.


광산

 

광산을 개선하는 연구도 가능합니다. 두가지 형태로 개선이 가능합니다: 특수광산과 대형광산.

특수광산이 건설되면, 일반 광산이 3개의 금과 철로 채워지는 것과 달리 4개의 금과 0개의 철 혹은 0개의 금과 4개의 철로 채워집니다.

대형 광산은 5개의 금과 5개의 철로 채워집니다. 특수광산과 대형광산을 조합하는 것은 불가능합니다. 그렇지만 어떤 광산은 특수화하고 다른 광산은 확장하기 위해 두가지 모두 연구할 수 있습니다.

광산 연구가 이미 존재하는 광산의 재고를 변화시키진 않습니다. 원한다면 광산 연구 이후에도 일반 광산을 건설할 수 있습니다.


새로운 갱도


이 주제를 연구하여 추가적인 갱도를 건설할 수 있습니다(건설규칙을 참조하세요).

전구


이 주제는 효과가 없습니다. 미래의 확장 규칙에 사용하기 위해 남겨둡니다.

<운송수단 공장 업그레이드>

 

플레이어가 운송수단 공장(예: 기선 공장)을 연구한다면, 해당 플레이어의 운송수단 중 하나가 공장과 같은 타일에 있는 경우, 해당 유형(육상 혹은 수상)의 모든(혹은 일부) 운송수단 공장을 업그레이드 할 수 있습니다. 그래서 뗏목 공장이 있는 타일에 마차를 가지고 있다면 직접 공장을 건설하지 않았더라도 기선 공장으로 업그레이드 할 수 있습니다; 반대로, 운송수단을 가지고 있지 않는 타일에는 당신이 직접 공장을 건설했더라도 업그레이드 할 수 없습니다. 다른 플레이어가 운송수단을 가지고 있더라도 당신이 업그레이드 하는 것을 막을 수 없습니다.


연구가 생산된 즉시 (생산단계에)업그레이드가 실행됩니다; 이후의 턴에서는, 더 이상 업그레이드 할 수 없습니다. 공장의 업그레이드는 비용이 들지 않습니다.

업그레이드 후, 새 공장은 동일한 생산 순서에 따라 새로운 유형의 운송수단을 건설할 수 있습니다. 업그레이드 후, 그 공장은 더 이상 이전 유형의 운송수단을 생산할 수 없습니다. 

오직 운송수단 공장만 업그레이드 됩니다. 운송수단 자신과 광산은 업그레이드 되지 않습니다. 새로운 운송수단은 운송수단 공장에서 생산되어야 합니다. 광산의 구성품은 광산의 생산과 새로운 갱도의 건설에 의해 변화합니다.

 


[ 분쟁 ]


대부분의 경우 모든 플레이어가 동시에 플레이합니다. 그러나 경우에 따라 한 플레이어가 다른 플레이어의 앞이나 뒤에 행동하기 원하며, 그래서 분쟁이 발생합니다. 이러한 경우 플레이 순서를 정할 필요가 있습니다.

다른 유형의 분쟁은 발생하지 않습니다. 어떤 상황에서도 누군가의 운송수단으로부터 상품을 가져가거나 다른 플레이어의 운송수단이나 건물, 이미 존재하고 있는 도로나 다리를 파괴하는 것은 불가능합니다.

플레이 순서 선택

 

각 단계가 시작될 때, 모든 플레이어는 플레이 순서를 결정하기 원한다고 선언할 수 있습니다. 원하는 플레이어가 없으면 모두가 동시에 플레이합니다. 단계가 이미 시작된 후에 분쟁이 발생하면 순서 차트에 표시된 순서를 사용하여 1번 위치의 플레이어가 먼저 시작합니다.

 

생산 단계에서는 플레이 순서를 결정하기 전에 광산의 생산품을 먼저 결정합니다.

 

모든 플레이어는 신전 앞에 줄을 선 기도자를 가지고 있습니다. 신전과 가장 가까운 기도자를 가장 앞에 있다고 말합니다. 기도자의 순서는 플레이어가 언제 플레이할지 선택할 수 있는 순서입니다. 신전에 가까운 사람들은 기도하느라 바쁘기 때문에 플레이 순서같은 일상적인 일에 관심을 기울이는데 늦습니다. 하지만, 그들은 이 상황을 바꾸기 위해 신들의 호의에 호소할 수 있습니다.

 

플레이 순서는 두 단계로 결정됩니다. 첫째, 플레이어들은 계속 기도하거나 그들의 신앙심을 "현금화"할 수 있습니다. 기도자가 신전에 가장 가까운 플레이어부터 시작하여 모든 플레이어가 기도자를 뒤로 옮길 선택권을 갖습니다. 만약 같은 단계에 두명 이상의 플레이어가 그렇게 하기를 선택한다면, 신전에 가까이 있던 기도자의 플레이어가 이제 줄의 마지막 플레이어가 됩니다.
 

둘 째로, 각 플레이어는 플레이할 위치를 정합니다. 기도자가 신전에서 가장 먼 플레이어가 먼저 시작합니다. 그는 순서 차트의 원하는 칸에 순서 마커를 놓습니다. 칸의 갯수와 플레이어의 숫자는 동일하다는 점을 유념하세요. 즉, 3명의 플레이어라면 1, 2, 3번 칸을 사용합니다. 첫번째 플레이어가 위치를 선택한 다음, 다른 플레이어들도 그들의 위치를 선택합니다. 신전과 가장 가까이 있는 플레이어가 마지막에 선택합니다. 

 

모든 플레이어가 자신들의 위치를 선택한 다음, 순서 차트의 순서대로 플레이를 진행합니다.

<분쟁 라운드의 예>

 
생산 규칙서 19페이지의 그림 1)을 참조하세요. 신전이 있는 줄을 보여주고 있습니다.

2개의 광산 모두 금을 생산합니다. 파랑색 플레이어는 플레이 순서가 결정되기를 원한다고 선언했습니다.

빨간색 플레이어부터 시작하여 각 플레이어들은 기도를 멈출 기회를 갖습니다. 빨간색 플레이어는 기도를 계속하기로 결정합니다. 하지만 파란색 플레이어는 기도를 멈추고 그의 기도자를 줄의 뒤로 이동시킵니다(그림 b). 노란색 플레이어는 턴이 시작될 때 줄의 마지막이었기 때문에 기도를 멈춰도 소용이 없습니다. 

 

파란색 플레이어가 먼저 플레이하기로 결정합니다; 노란색 플레이어가 두번째 플레이어가 되기로 결정하고 빨간색 플레이어가 마지막 순서가 됩니다(그림 c).


파란색 플레이어는 1번 광산에서 금을 얻고 벌목장에서 통나무 1개를 얻습니다. 

제재소에서, 노란색과 파란색 플레이어 모두 통나무를 공급할 수 있고, 이들은 최대 6개까지의 판자를 얻을 수 있습니다. 파란색 플레이어가 먼저 통나무 1개를 잘라 판자 2개를 얻습니다. 노란색 플레이어는 2개의 통나무를 잘라 4개의 판자를 얻습니다. 공장은 이제 최대 용량인 6개를 모두 생산했습니다; 그러므로 노란색 플레이어는 자신의 세번째 통나무를 자를 수 없습니다.

채석장에서, 노란색 플레이어는 석재를 얻습니다; 그 곳에는 다른 운송수단이 없습니다. 

제지공장은 각 턴에 종이 1개만 생산할 수 있으며, 노란색 플레이어가 빨간색 플레이어보다 순서가 빠르기 때문에 노란색 플레이어만 종이를 받을 수 있습니다. 노란색 플레이어가 제지공장을 사용하지 않는다면 빨간색 플레이어가 공장을 사용할 수 있습니다.

이동 규칙서 19페이지의 그림 2를 참조하세요.


다시 분쟁이 발생했습니다. 이번에는 빨간색 플레이어가 플레이 순서가 결정되기를 원합니다.

빨간색 플레이어부터 시작하여 각 플레이어들은 기도를 멈출 기회를 갖습니다. 빨간색 플레이어는 기도를 멈추기로 결정하고 그의 기도자를 줄의 맨 뒤로 이동시킵니다. 노란색 플레이어는 계속 기도하기로 합니다. 파란색 플레이어는 줄 끝에서 단계를 시작했기 때문에 선택권이 없습니다(그림 d).

 

빨간색 플레이어부터 시작하여 각 플레이어는 플레이 할 순서를 선택합니다. 빨간색 플레이어가 먼저 이동하기로 결정합니다; 그 다음 파란색 플레이어가 두번째로 이동하기로 결정하고 노란색 플레이어는 마지막 순서가 됩니다(그림 e).

 

빨간색 플레이어가 먼저 움직이고 2번 광산에서 금화를 얻습니다.

 

파란색 플레이어는 판자 2개만 가지고 있고  A와 B 중에서 어디로 가져갈지 모릅니다. 노란색 플레이어는 1번이나 2번 광산 중 하나를 막기 위해 벽을 건설하겠다고 위협합니다. 하지만 노란색 플레이어가 마지막에 움직이기 때문에 파란색 플레이어는 어느 광산이 폐쇄될 지 예측할 수 없어서 노란색 플레이어를 막을 수 없습니다. 파란색 플레이어는 판자 2개를 가진 당나귀를 A로 이동시킵니다. 광산에 있는 당나귀는 광산에 머무르고 세번째 파란색 당나귀는 2번 광산으로 이동합니다.

 

노란색 플레이어는 석재 2개를 가지고 있는 당나귀를 2번 광산으로 이동시킵니다. 노란색 플레이어의 다른 당나귀들은 그대로 둡니다.


건설
진행 순서는 문제가 되지 않기 때문에 플레이어들은 동시에 건설하기로 동의합니다. 노란색 플레이어는 점선부분에 벽을 건설합니다. 다른 플레이어들은 상품이 부족하여 아무 것도 건설하지 못합니다.

불가사의
아무도 불가사의 벽돌을 구입하지 않습니다. 중립벽돌 하나가 놓이고, 다음 턴을 시작합니다.

 

[ 게임 종료 ]

불가사의가 완성되는 즉시 게임을 종료합니다. 불가사의의 크기는 플레이어 수에 따라 다릅니다; 플레이어 수를 나타내는 기호를 덮을 때까지 건설할 수 있습니다.

마지막 중립벽돌을 놓아도 게임을 종료합니다. 이것은 33턴이 지난 후입니다.

<승자 결정>


재산이 가장 많은 플레이어가 게임에서 승리합니다.
재산 점수 항목:

 

금 : 10점
동전 : 40점
주식 : 120점

 

이 항목들은 당신의 소유여야 합니다! 즉: 이들은 운송수단 위에 있어야 합니다. 타일 위에 방치된 항목들은 재산으로 계산하지 않습니다.

불가사의의 벽돌도 재산으로 계산합니다. 불가사의의 각 줄은 10점입니다; 이 점수는 그 줄에 있는 플레이어들의 벽돌에 균등하게 나뉘며, 플레이어의 수가 정수가 아니라면 버림으로 점수를 받습니다. 완성되지 않은 불가사의의 마지막 줄도 역시 10점을 받습니다. 

(규칙서 19페이지의 그림을 참조하세요.)

예 : 플레이어 여섯명의 벽돌이 있습니다. 파란색 플레이어 2 x 10/6 = 3점(3.333..., 버림), 빨간색 플레이어 3 x 10/6 = 5점, 노란색 플레이어 1 x 10/6 = 1점(1.666..., 버림)의 점수를 받습니다. 중립(흰색) 벽돌은 어떤 식으로든 점수에 영향을 주지 않습니다.

규칙서 뒤표지의 표를 사용할 수 있습니다. 

<동점>


동점인 경우, 신전에 가까운 기도자의 플레이어가 승리합니다.